Anschuggerle, Impulse & Co

 
Kennenlernen
Digitale Möglichkeiten
 
  • Post-it-Runde:
    Alle bekommen die Aufgabe sich einen kleinen Zettel zu holen. Es werden verschiedene Statements vorgelesen (z.B. alle, die sich heute Morgen schon die Zähne geputzt haben). Diejenigen, auf die die Aussagen zutreffen, decken die Kamera mit dem kleinen Zettel ab. So können die Teilnehmenden die Antworten der Anderen auf die jeweiligen Statements sehen. Für die Anleiter*innen ist es ganz gut sich vorher ein paar Statements zu überlegen, es ist aber auch möglich, sich spontan Statements auszudenken und/oder die Teilnehmenden selbst zu Statements aufzufordern.
  • Alle holen ein Ding:
    Um direkt am Anfang ein bisschen Bewegung in die Runde reinzubringen, bekommen die Teilnehmer*innen die Aufgabe, unterschiedliche Gegenstände aus ihrem Umfeld zu holen und in die Kamera zu halten. Beispiel: „Alle holen etwas Rotes“, „Alle holen etwas zu trinken“. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass es sich auch um Gegenstände handelt, die sich nicht typischerweise auf dem Schreibtisch befinden.
    → Alternative: Auch hier könnten die Teilnehmenden selbst „Dinge“ nennen, die geholt werden sollen.
  • Zwei Lügen eine Wahrheit:
    Bei diesem Kennlernspiel überlegen sich alle drei Aussagen, die sie von sich erzählen. Zwei davon sind ausgedacht und eine Sache entspricht der Wahrheit. Eine Person fängt an und erzählt seine*ihre zwei Lügen und eine Wahrheit. Die anderen dürfen sich in der Gruppe beraten und entscheiden welche Information der Wahrheit entspricht und welches die Lügen sind. Der Reihe um dürfen je nach Zeit alle nacheinander ihre drei Punkte erzählen.
    → Alternative: Die Gruppe berät sich nicht gemeinsam, um zu entscheiden was wahr oder falsch ist, sondern jede*r einzelne*r darf die Vermutung äußern und bekommt für jede richtige Antwort einen Punkt.
    Achtung: je nach Gruppengröße kann das mindestens 20 Minuten dauern.
  • Arbeit mit Karten:
    Der Einsatz von (Welt-)karten bietet weitere unterhaltsame Möglichkeiten. So kann etwa per Zoom das Bild einer Weltkarte geteilt werden, und die Teilnehmenden können über die „Kommentieren“-Funktion mit dieser interagieren. „Kommentieren“ findet sich in dem Ausklappmenü bei dem grünen Balken am oberen Bildschirmrand, der erscheint, sobald eine Person ihren Bildschirm teilt. Mit Methoden wie „Jede*r macht einen Stempel, wo er*sie schon immer einmal hinreisen wollte“ oder ähnlichen Fragestellungen können spannende Kennlernrunden entstehen.
  • Barometer zum Abfragen:
    Innerhalb Zoom können sich die Teilnehmer*innen mit Stempeln zu Statements auf dem Zoom-Whiteboard eintragen. Hierfür ist es hilfreich sich vorher Statements zu überlegen. Beispielsweise können Statements wie „Ich bin Langschläfer*in“ gesagt werden. Die Teilnehmer*innen positionieren sich auf der Linie auf dem Whiteboard mit einem Stempel zu diesem Statement.
 
 
Anschuggerle
Beliebte digitale Methoden
  • auf 20 zählen:
    Es soll von 1 bis 20 nach oben gezählt werden, indem irgendein*e Mitspieler*innen “1” sagt, dann ein*e anderer*e “2” und so weiter. Zwischen den einzelnen Zahlen dürfen beliebig lange Pausen entstehen. Die Schwierigkeit ist jedoch folgende: Sobald zwei Personen gleichzeitig sprechen, muss wieder von vorne begonnen werden. Die Teilnehmer*innen des gruppendynamischen Spiels dürfen keine Taktik absprechen oder sonstige Kommunikation betreiben.
    Achtung: unbedingt genügend Zeit einplanen.
  • Gruppenfoto-Spiel:
    Es wird ein*e Spieler*in ausgewählt. Diese*r prägt sich die Teilnehmenden im Videochat gut ein (Voraussetzung dafür ist, dass alle die Kameras anhaben). Sie*Er verlässt für ca. 5 Minuten den Raum. Die anderen haben nun Zeit etwas an sich zu verändern wie z.B. ein anderes T-Shirt anziehen, einen Zopf flechten, Brille absetzen usw. Anschließend darf der*die Spieler*in zurückkommen und muss in einem festgelegten Zeitraum (z.B. 3 Minuten) versuchen alle Änderungen an den Teilnehmenden zu erraten. Die Anzahl der Durchgänge variiert je nach Schnelle der Durchläufe und Begeisterung.
  • KrimsKrams-Domino:
    Die Spielleitung hält einen Gegenstand in die Kamera. Die Teilnehmer*innen sollen auf ein Startsignal hin einen Gegenstand suchen, der dem Gezeigten in einem der vier Merkmale gleicht: Farbe, Form, Funktion, Material. Es dürfen maximal zwei Merkmale übereinstimmen, aber es ist nicht erlaubt den gleichen Gegenstand zu holen. Beispiel: Bei einer weißen Porzellantasse könnten es ein weißes Blatt, ein Mörser, ein Kerzenständer aus Porzellan oder eine Flasche sein. Wer zuerst einen gültigen Gegenstand in die Kamera hält, bekommt einen Punkt. Es kann eine beliebige Anzahl von Durchläufen gemacht werden. Wichtig ist nur, dass die Teilnehmer*innen nicht das gleiche Merkmal wie in der vorherigen Runde suchen. Am Ende wird geschaut wer die meisten Punkte hat.
  • Was ´n´das?:
    In jedem Haushalt gibt es Sachen, die ziemlich ungewöhnlich sind wie beispielsweise Zitronenpressen, die aussehen wie kleine Vögel, antike Locher oder ein Gerät um Kronkorken wegzuflitschen. Die Spieler*innen bekommen 2 Minuten Zeit, um nach einem solchen Gegenstand zu suchen. Nacheinander halten sie diesen in die Kamera und die Anderen versuchen zu raten, worum es sich handelt. Wer richtig liegt und es als erstes reingerufen hat, bekommt einen Punkt.
  • Tanzlieder:
    Auch Tanzlieder sind spaßige digitale Anschuggerle. Wir haben ein paar Beispiele aufgelistet:
    KiKA-Tanzalarm (https://www.youtube.com/watch?v=xw0dS9022aE)
    Körperteil-Blues (https://www.youtube.com/watch?v=iXFAunwnIxE)
    EnergizerDance (https://www.youtube.com/watch?v=DDaWbAPm5bU)
    Aerobic-Hasen (https://www.youtube.com/watch?v=Yb0P-__WYog)
    Bärenjagd (https://www.youtube.com/watch?v=R_8xBEKy9Xs),
    Banana-Dance (https://www.youtube.com/watch?v=MFmr_TZLpS0),
    Jede Zelle meines Körpers ist glücklich (https://www.youtube.com/watch?v=ajvCk-UeIAY)
  • Just one:
    Eine Person meldet sich freiwillig und schließt die Augen. Die Spielleitung zeigt ein Wort (z.B. Insel) und alle Anderen überlegen sich eine Assoziation (z.B. Wasser, Strand, Palme). Alle doppelten Assoziationen werden aussortiert. Der*die Freiwillige macht die Augen auf und bekommt alle aufgeschriebenen Assoziationen gezeigt und muss daraus das ursprüngliche Wort der Spielleitung (Insel) erraten.
  • Begriffe gurgeln:
    Eine Person bekommt von der Spielleitung einen Begriff über den Chat und muss ihn gurgeln. Die anderen Mitspieler*innen sollen den Begriff erraten.
    Option: es können Teams gebildet werden oder jede*r spielt für sich
  • Schere Stein Papier-Gruppe:
    Dieser Klassiker funktioniert auch in großen Gruppen online. Jede*r sucht sich eine andere Person in der Videokonferenz aus (es müssen sich nicht wie in Präsenz keine Paare bilden). Alle machen gleichzeitig das Symbol (Schere, Stein, Papier). Die, die gegen die ausgewählte Person verloren haben scheiden aus und schalten die Kamera aus. Gewonnen hat, wer als letzte*r die Kamera noch anhat.
Es gibt zahlreiche Anschuggerle, die in Präsenz durchgeführt werden können. Hier kann überlegt werden, welche da vielleicht auch in eine digitale Version umgewandelt werden können oder sich eins zu eins digital durchführen lassen. Hier zwei Beispiel von uns:
  • Telefonzelle putzen:
    Jede*r steht von ihrem/*seinen Platz auf und befindet sich ab sofort in einer imaginären Telefonzelle. Diese muss mal wieder ordentlich saubergemacht werden-von innen und von außen. In wenigen Minuten sollen die Telefonzellen blitzblank geschrubbt werden. Der Host kann dazu Musik teilen, weil mit Musik macht das Ganze gleich noch viel mehr Spaß.
  • Wer bin ich?:
    Jede*r braucht einen Zettel und einen Stift. Die Online-Version von „Wer bin ich?“ läuft genau umgekehrt zur klassischen Version ab. Jede*r sucht sich eine prominente Figur aus und schreibt diese auf einen Zettel, den die Anderen nicht sehen dürfen. Über Ja und Nein-Fragen müssen die anderen versuchen herauszufinden, wen der*die jeweilige Spieler*in ausgewählt hat.
 
 
Ideen für Impulse
  • ImpulsToGo
    Ein Impuls to go ist eine super Möglichkeit den Teilnehmer*innen Zeit für sich und wenn möglich auch Zeit für Bewegung bzw. einen Spaziergang zu ermöglichen. Es können Texte, Aufgaben, Videos, Lieder oder Audios sein. Es geht darum, dass jede*r für sich diesen Impuls machen kann.
    Beispiel: https://ejwem.com/inhalte/start/impuls-to-go.html
  • Natur-Impuls:
    Der Impuls wird von der Anleitung/zuständige Person draußen gehalten und die Kamera wird in die Natur gehalten, sodass alle was davon haben.
  • Texte lesen:
    Texte, die zum Nachdenken anregen und eine Message überbringen können sehr gut bei Videokonferenz vorgelesen werden.
  • Traumreise:
    Eine Traumreise ist eine schöne inspirierende Möglichkeit für eine kleine Auszeit oder Gedankenanstoß bei den Teilnehmer*innen. Traumreisen sind für Jung und Alt und es gibt zahlreiche Beispiele im Internet, die auch thematisch geordnet sind. Eine weitere Option ist es, sich eine eigene Traumreise auszudenken.
  • Video/Lied zeigen:
    Videos oder Lieder mit Liedtext können auch immer sehr gut als Impuls angewandt werden. Hier gibt es wieder je nach Thema viele Möglichkeiten. Unser Beispiel ist die Pinguin Geschichte von Eckard von Hirschhausen: https://www.youtube.com/watch?v=Az7lJfNiSAs
 
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